Un estudio de Universitat Oberta de Catalunya (UOC Investigación) señala que la falta de integración de la gamificación en el currículo es el principal obstáculo, ya que solo el 23% de los docentes cuentan con formación en esta área.
26/01/2026 15:34
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El uso de videojuegos en la educación representa una tendencia creciente en la pedagogía moderna, ofreciendo posibilidades para motivar a los estudiantes, generar participación activa y transformar la enseñanza en una experiencia interactiva.
Mario Ariel Quispe, pedagogo y jefe de Enseñanza Aprendizaje (JEA) de la Universidad Franz Tamayo (Unifranz), sostiene que el uso intensivo de videojuegos plantea desafíos éticos y pedagógicos que no pueden ser ignorados.
“Los desafíos éticos y pedagógicos del uso de videojuegos en la educación, pese a sus beneficios, su implementación requiere un enfoque reflexivo y responsable”, refiere el académico.
Los beneficios de la gamificación en educación están sólidamente respaldados por estudios académicos que confirman aumentos significativos en motivación (86.1%) y rendimiento académico (83.3%), especialmente mediante elementos como desafíos, recompensas y narrativas que potencian aprendizaje significativo. Sin embargo, superar los desafíos éticos y pedagógicos maximiza estos porcentajes.
Un estudio de Universitat Oberta de Catalunya (UOC Investigación) señala que la falta de integración de la gamificación en el currículo es el principal obstáculo, ya que solo el 23% de los docentes cuentan con formación en esta área.
Desafíos pedagógicos
Uno de los principales retos se encuentra en la planificación de las clases y el diseño instruccional. Según Quispe, “existe el riesgo de realizar una implementación superficial (solo puntos y medallas) que no rescate un mal diseño del curso; la gamificación no asegura el aprendizaje por sí sola”.
Esto significa que los docentes deben integrar los videojuegos dentro de un plan educativo coherente, alineado con los objetivos de aprendizaje, evitando que el atractivo del juego se convierta en el único motor de motivación.
La evaluación también representa un desafío complejo. Observar y registrar el desempeño individual dentro de dinámicas grupales o competitivas puede resultar complicado, especialmente si se busca mantener el interés del jugador.
Como indica Quispe, “resulta complejo observar y registrar el desempeño individual dentro de dinámicas grupales o competitivas sin que la evaluación resulte intrusiva y rompa el interés del jugador”. Por ello, se requieren métodos innovadores de evaluación que sean precisos, pero al mismo tiempo discretos y motivadores.
Asimismo, la gamificación implica una carga de trabajo significativa. Desde la preparación de escenarios interactivos hasta la supervisión del avance de los estudiantes, los docentes deben dedicar esfuerzo y recursos para garantizar que la experiencia sea educativa y no solo lúdica.
“Gamificar requiere una inversión considerable de tiempo para planear, diseñar y gestionar la infraestructura técnica necesaria”, advierte el pedagogo.
Desafíos éticos y de salud
Más allá de los retos pedagógicos, los videojuegos plantean consideraciones éticas y de salud. El uso excesivo puede derivar en comportamientos adictivos o compulsivos, interrumpiendo otras actividades educativas esenciales. Quispe enfatiza que la “adicción y conducta del uso excesivo puede derivar en comportamientos adictivos o compulsivos, interrumpiendo otras actividades educativas esenciales”.
Por ese motivo, la implementación responsable requiere establecer límites de tiempo y acompañar al estudiante en su desarrollo, asegurando un equilibrio entre juego y otras responsabilidades.
Los contenidos de los videojuegos también generan desafíos éticos. La presencia de violencia o estereotipos de género y culturales puede influir en los valores y actitudes de los estudiantes. Como señala Quispe, “existe la preocupación ética sobre la estimulación de actitudes violentas o la presencia de estereotipos de género y culturales en ciertos juegos”.
Según el estudio de UOC, los videojuegos presentan sesgos de género. El 67% de los personajes femeninos aparecen sexualizados, mientras que el 89% de los masculinos son protagonistas, lo que perpetúa estereotipos y reduce en un 40% la participación de las niñas. Por ello, la selección cuidadosa de títulos y temáticas es fundamental.
En cuanto a la salud física, el uso intensivo de videojuegos se vincula con problemas como dolores de cabeza, irritación ocular, malas posturas y dolencias físicas, incluyendo la inflamación de tendones, conocida como nintendinitis (Tendinitis De Quervain es una inflamación dolorosa de los tendones en la base del pulgar y la muñeca).
“En salud física, el uso intensivo está ligado a trastornos como dolores de cabeza, irritación ocular, malas posturas y dolencias físicas como la inflamación de tendones (nintendinitis)”, advierte Quispe, resaltando la necesidad de pausas activas y hábitos saludables durante el juego.
La aceptación social constituye un desafío adicional. La percepción de los padres y comunidad educativa, centrada solo en el tiempo de pantalla, puede limitar la adopción de videojuegos como herramienta pedagógica.
Según Quispe, “las percepciones de los padres, quienes a menudo se centran solo en el tiempo de pantalla, pueden ser una barrera para la adopción de estas herramientas”. Comunicar los beneficios educativos y los objetivos de aprendizaje es clave para generar confianza y respaldo.
Sin embargo, incorporar videojuegos en el aprendizaje ofrece grandes oportunidades para motivar, involucrar y desarrollar competencias en los estudiantes. No obstante, su implementación exige un equilibrio entre innovación pedagógica, ética y salud, planificación estratégica y acompañamiento constante.
Como advierte Quispe, los desafíos son reales, pero superarlos permite que el videojuego deje de ser sólo entretenimiento y se convierta en una herramienta educativa poderosa, segura y significativa.
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